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腾讯游戏帝国也需要“背水一战”吗?

来源:亚慱体育APP在线下载   发布时间:2022-04-03 04:16nbsp;  点击量:

本文摘要:随着头条系产物的崛起,短视频平台对系产物流量的侵蚀也是许多人看衰的一大理由,同时“头腾”在游戏领域中开发新战场的话题也逐渐多了起来。不外从游戏业务说起,单凭竞争对手的流量优势,还不足以把逼到“背水一战”的田地。作者:二闹图片:来自网络 昨天,宣布了2020年Q1财报。在本季度财报中,总营收为1080.65亿元,实现了26%的同比增长。 而作为主营业务之一,的游戏业务也在本季度交出了一份完美的答卷。

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随着头条系产物的崛起,短视频平台对系产物流量的侵蚀也是许多人看衰的一大理由,同时“头腾”在游戏领域中开发新战场的话题也逐渐多了起来。不外从游戏业务说起,单凭竞争对手的流量优势,还不足以把逼到“背水一战”的田地。作者:二闹图片:来自网络 昨天,宣布了2020年Q1财报。在本季度财报中,总营收为1080.65亿元,实现了26%的同比增长。

而作为主营业务之一,的游戏业务也在本季度交出了一份完美的答卷。Q1,手游业务总收入到达347.56亿元,除此之外,PC端游所缔造的收入为117.95亿元。而整个网络游戏业务收入也占到了总营收的35%。

从疫情对游戏工业的影响力来看,显然是行业中最大的得利者之一,固然字节跳动也是。虽然字节跳动现在旗下的游戏产物并不多,可是从今年第一季度的结果来看,它在游戏署理刊行、游戏广告业务上,已经凭借自身的流量优势打响了自己的招牌。因此,看衰的由头也泛起了:头条系作品在流量、用户使用时长上实现了收割,这些都对建设在流量之上的发生了挤压。对于的其他业务,我们不予置评,可是也不得不认可,社交软件QQ所积累的流量确实为游戏业务带来了第一桶金,使其凭借《穿越火线》、《地下城与勇士》等一系列与QQ号直接关联的游戏产物完成了游戏业务腾飞的原始积累。

可是从如今游戏的焦点竞争力来看,它踏入的并不是同一条河流。研发商IP资源近乎垄断 相比流量优势,IP资源其实更像是现在支撑游戏业务稳坐全球第一宝座的一条主线。这些IP资源主要来自于各大游戏研发商。

在这里不得不再次盘货近年来在全球各大游戏研发商们身上的投资。除了完全被收编的拳头游戏以外,在Epic Games中拥有 40%的股份;PUBG的研发商蓝洞,同样拥有其11.5%的股份;除此之外,还拥有育碧5%的股份、动视暴雪5%的股份、Grinding Gear Games 80%的股份和Supercell 84.3%的股份。

除了没有上市的V社,险些与现在所有背后的游戏厂商都有直接利益关系。仔细思忖,当这些知名游戏厂商研发出一些现象级的游戏产物,那么作为股东之一的是否能够拥有这些IP在海内刊行的优先署理运营权? 盘子大带来的利益赋予了如今的职位。之前的《使命召唤手游》、吃鸡手游,即将面市的《DNF手游》、《碉堡之夜手游》、《英雄同盟手游》、《云顶之弈手游》等等,作为一家游戏运营商,险些将如今炙手可热的游戏IP全都掌握在了自己手中。

类似《使命召唤》、《碉堡之夜》、《英雄同盟》、吃鸡这些在全球规模内脍炙人口的游戏IP,没有任何一款出自,可是在的运营下,这些产物或是已经成为的摇钱树,或是正在发展为摇钱树的途中。行文此处的同时,游戏业务的另一个焦点竞争力也浮出水面了:除了思量自己拥有的流量以外,这些能为所用的热门IP自己就携带了极大的流量资源。最典型的例子就是PC端《英雄同盟》、《使命召唤》和移动端手游吃鸡的兴起。

这些IP的知名度让游戏产物在进入海内市场之前就已经拥有了一大批拥趸,自身流量所起到的作用是锦上添花,而非雪中送炭。再回到原先的问题,对的讨论大多基于头条系在流量上的猛增以及对游戏业务的发力,可是短视频、媒体平台中的这些流量自己就很难撼动游戏的统治职位。

原因首先就是拥有的这些IP自己就能够提供庞大的游戏玩家流量,而并不是完全依赖自己。另一方面,游戏IP垄断还能让继续牢固统治职位。

由于在游戏版权上对包罗头条系产物在内的竞品举行封锁,不仅大量现在无法在竞品平台上泛起,而且在游戏直播上,也即将实现垄断职位,未来竞品想要进入游戏直播领域的难度也很是大。没有这些供抖音等平台事先举行流量转化、提前造就用户习惯,头条系等竞品想要单凭自家媒体平台来分流在游戏业务上的流量资源并不现实。

而且没有其他来富厚游戏直播内容,这些媒体平台想要对游戏观众实现留存难度不小。自身产物矩阵正在连续为游戏业务赋能 除此之外,游戏业务的焦点竞争力另有一部门来自游戏以外的产物矩阵。阅文团体对网络文学市场的的控制,大量投资国漫公司,对一些优质漫画IP实现控制。单单这些文化IP就能够衍生一大批游戏产物。

除此之外,凭借社交媒体账号作为游戏入口,微信支付、QQ钱包作为游戏支付工具,游戏直播平台作为宣推媒体,这些游戏作品以外的产物矩阵险些都能够为自身的游戏业务、游戏用户服务。因此,平台自身流量并不是直接左右战局的关键因素。实力不够,情怀来凑? 与育碧、Epic、EA、暴雪这些靠作品说话的知名游戏厂商差别,由于“汉化”问题,外界对它的争议始终高居不下,也引发了大家对是不是一家优秀的游戏公司的讨论。

不外从如今在游戏行业中取得的成就来看,它确实是一家优秀的游戏公司。只不外重要的是,在业内的定位始终是一家游戏运营商,而非游戏研发商。让一家游戏运营商与一票游戏研发商对比原创研发能力,这自己就是不现实的。

在笔者看来,这种质疑更像是一种实力不够、情怀来凑的杠精看法。起码作为一家游戏运营商,能够称得上优秀。在对全球游戏厂商举行“攻城略地”之前,暴雪、Epic这些游戏研发商基本上是通过销售游戏来实现盈利,游戏内购商品渠道还没有开发成熟。Epic Games首创人蒂姆·斯威尼在已往很快发现了在游戏产物商业化上的优势,以借鉴学习为出发点让双方的牵手十分顺利。

在此之后,Epic的《碉堡之夜》在商业营销上有多精彩也是众所周知。很显着,在整个游戏工业的生态圈中,虽然只能算作一家运营商,可是其运营模式却吸引了大量的研发商学习,而也是凭借运营商的身份在行业的研发端占据了统治份额。结语 游戏工业就像是一个科场,而游戏厂商就是其中的考生,可是显着与其他的考生差别,它不仅有育碧、暴雪、Epic这些优等生帮助答题,而且在海内市场中,自身还掌握着大量游戏IP这些考试必备的“铅笔橡皮”。更重要的是,在未来,财大气粗的对这一科场的控制力度将会越来越强。

其他势力想要扳倒这样的,不仅要自己花重金购置或者生产合适的“铅笔橡皮”,还要自己出一份其他优等生都不会做的“考卷”。而在突破了对这一科场的封锁之后,他们才有和正面硬刚、比拼结果的时机。你以为这一天会在什么时候到来?​。


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